¡Hola a todos! Acabo de llegar de Coruña de asistir a unas Jornadas organizadas por el G.P.U.L. (Grupo de Programadores y Usuarios de Linux) que tuvieron lugar hoy en la F.I.C. (Facultad de Informática de A Coruña) a lo largo de todo el día. Es la primera vez que voy (gracias a que tenía vacaciones esta semana, ya que sí es cierto que el Miércoles es un día complicado para que pueda ir todo el mundo) y he quedado encantado con el nivel de las exposiciones que se hicieron.
    Como me parecieron muy interesantes, me pareció apropiado elaborar un pequeño post sobre las mismas, de forma que pueda compartir todas las herramientas de las que hoy se habló, ya que su naturaleza multi-plataforma y multidisciplinar creo que las hacen atractivas para un gran número de personas:
 
Introducción a reproductores multimedia multiplataforma
 
    Esta charla fue con la que se abrió fuego por la mañana. En ella, Serafín Villar (), empezó dando un repaso a los distintos reproductores de audio y video multiplataforma; destacó KMPlayer (un plugin de vídeo para el navegador Konqueror y un front end de MPlayer/Xine/ffmpeg/ffserver/VDR), MPlayer (un reproductor de vídeo multiplataforma), VLC Media Player (otro cliente de video que destaca por su versatilidad a la hora de reproducir ficheros incompletos, con extensiones “raras”, etc), xine (que se compone del core xine-lib y varios front end seleccionables) y Zinf (un reproductor de audio que parece estar ahora descontinuado).
    Serafín siguió hablando de las distintas “bibliotecas multimedia” que tenemos a nuestra disposición de las que destacó especialmente Amarok por su potencia a la hora de etiquetar y completar la meta-información de nuestras canciones. Asimismo, mencionó aTunes (un proyecto con una estética muy similar a iTunes pero menor funcionalidad), Audacious (un fork de Beep Media Player, que a su vez es un fork sobre GTK2 de XMMS), Banshee, Clementine (fork de Amarok a Qt 4), Exaile (hecho con librerías GTK), Songbird (basado en XULRunner, usa para reproducir y SQLite para el almacenamiento de bibliotecas, utilizando un sistema de plugins similar a Firefox) y mpd (un cliente-servidor de audio que se puede controlar de forma remota).
    La charla continuó con los “software media center“, programas que nos permitan montarnos un HTPC. Dentro de estos destacó especialmente XBMC por ser la solución más potente, flexible y visualmente atractiva (existen además gran cantidad de forks de este como Vuze, PlexTVersity o Boxee). Asimismo, recomendó MythTV (con arquitectura cliente-servidor) y  Freevo.
    Finalizó comentando algunas “rarezas” como el clásico ffpmpeg, PS3 media server (que también sirve para XBox360), The Core Media Pocket Player (antes conocido como BetaPlayer y que cuenta con una versión comercial: Coreplayer) y moovida (al parecer, mejor que Boxee).
 
Motores 3D Open Source: Posibilidades Reales
 
    La mañana continuó con una interesante y amplia charla sobre motores 3D comerciales y open source a cargo de Jorge Parada Fernández (Freak’s Party). Empezando haciendo un estudio comparativo de videojuegos y cine, señalando la mayor rentabilidad de los primeros frente a los segundos durante estos últimos años, así como su importancia social y cultural. Se paró a hablar de estudios de desarrollo de videojuegos como Gameloft en el ámbito de los móviles (aunque aquí entono el mea culpa por no recordarle un estudio lucense: Small Wonders) y MercurysteamPyro Studios o Péndulo Studios en el mercado de las consolas y los sobremesas. También habló acerca de las dos asociaciones españolas que existen relacionadas con el mundo de los videojuegos: aDeSe y DEV, señalando que deberían llevar a cabo más propuestas e iniciativas para fomentar un mercado que tiene en España a grandes profesionales, que se ven obligados a marcharse a otros países para poder vivir de su profesión.
    Centrándonos en los motores 3D, empezó repasando los comerciales Unreal Engine (cuyo precio de licencia de uso ronda los 250.000 €, aunque existe una versión limitada para desarrolladores más asequible: el UDK por 99 $ anuales), Source (con el que se realizaron juegos como Half-Life 2, Left 4 Dead, Portal o Zeno Clash), CryEngine (con un precio de licencia de uso de 1.000.000 €) o el Anvil Engine (con un coste de licencia de 200.000 € y con el que se hizo, por ejemplo, Assassin’s Creed de Ubisoft). Dentro de los cuasi-gratuitos tenemos Unity3D (del cual sólo es gratuita una versión community y con el que se hicieron por ejemplo el juego online de BattleStar Galactica y el Marvel SuperHero Squad), Torque (con una versión 3D y otra 2D), XNA (de Microsoft), Esenthel (un motor para juegos online) e IW engine (con el que se hizo el Call Of Duty 1).
    Dentro de los full open source tenemos Crystal Space (con un curioso juego protagonizado por una ardilla cabreada: Yo Frankie!, que cuenta también con un port en HTML5), Irrlicht (con el juego SpaceWork), Ogre (con títulos conocidos como Ankh, Jack Keane, Torchlight o el curioso Garhasp) o el Quake Engine (con el que se hicieron varias entregas de la saga Quake).
    La charla finalizó con un animado debate sobre filosofías de empresa y desarrollo de videojuegos que nos llevó hasta la hora de comer (en la facultad de Derecho, of course).
    El resumen de la sesión de la tarde lo dejo para otro post, que este ya ha quedado suficientemente largo…
(Continúa)

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