Lo primero que tengo que decir es que durante este micro-análisis, aunque lo intente, no voy a ser imparcial. Soy un ferviente admirador de esta saga de juegos de terror que se ha convertido en el referente del survival horror japonés desde que aparecieron en Playstation allá por el año 1999; sin embargo, abordaré mis impresiones de esta última entrega hasta la fecha en su versión de Xbox 360 desde la óptica de un primer -e incauto- visitante del pueblo de .
 
   Dicen que las entregas de esta saga, aún a pesar de estar inconexas, y tener como único punto en común el pueblo maldito de Silent Hill (cuyas calles tienen nombres de escritores de terror), forman parte de un todo y que durante el infernal tránsito de las atormentadas almas que controlamos durante ellas existen personajes, folclore y escenarios que se repiten en todas sus entregas, si estás lo suficientemente atento a ellos. De hecho, esta relación se establece entre las entregas pares y las impares y prueba de ello es que, por ejemplo, la pequeña niña -Cheryl- desencadenante del descenso a las tinieblas personales de Harry Mason (el protagonista de la 1ª entrega) es la actriz principal -más crecidita- del tercer episodio (el más gore y macabro hasta la fecha). Sin embargo, cada juego se puede jugar y disfrutar plenamente de forma independiente.
 
  Centrándonos en esta 8ª entrega, puede asegurarse que desde el comienzo de la misma ya se masca la tragedia: un presidiario -Murphy Pendleton- es conducido por una serie de pasillos del centro penitenciario en el que se encuentra recluido hasta las duchas del mismo para saldar cuentas con un personaje que no conoceremos hasta más avanzado el juego. Será en este aséptico espacio en el que la gente de Vatra Games -responsables del título- introducirá al jugador en el precario e impreciso sistema de combate, una de las lastras del título. Poco después, y tras un accidentado viaje en autobús, podremos entrever entre la densa niebla el inquietante cartel de bienvenida a Silent Hill, sabiendo que ya estamos condenados.
 
  Una vez superado el impulso inicial que nos llevará a recorrer inconscientemente las calles y barrios desiertos del pueblo, nos encontraremos con el primer punto flaco del título: no sabremos muy bien cuál es nuestro próximo movimiento, y esto será debido al componente sandbox que han introducido en esta entrega. Tendremos plena libertad para discurrir por el extenso mapa del pueblo -el más grande plasmado hasta la fecha- así como entrar en distintas casas y utilizar el metro para ahorrar tiempo entre las distintas zonas de las que se compone el mismo. Personalmente agradezco esta libertad siempre que venga trufada de misiones o eventos que amenicen estos paseos, más allá de los furtivos encuentros hostiles con enemigos que me pueda encontrar vagando entre la niebla. Esto por suerte sucede, y las misiones secundarias son las que insuflan vida al juego y te hacen seguir mirando la pantalla aún cuando el motor gráfico empieza a fallar o el sistema de carga te impide realizar una transición suave de cámara o encontrarte bruscamente con un enemigo a tu espalda (el segundo punto flaco del juego).
 
  Hablando de los enemigos, cabe decir que tampoco son un prodigio del diseño (con una anatomía muy básica y además me he encontrado sólo con 4 tipos distintos), y no nos darán mucha guerra salvo contadas excepciones: cuando arrecie la lluvia que reza el título del juego o cuando nos acerquemos inconscientemente en busca de ayuda a los coches de policía que patrullan el pueblo. Como contrapartida, y pasando por alto el imperdonable error que es no incluir a mis queridas enfermeras, existen unos maniquís que constituyen los enemigos más interesantes a los que me he enfrentado en juego alguna de la saga, básicamente por la dinámica para localizarlos y exterminarlos (en la primera entrega existían también unos bebés semitransparentes similares).
 
  En cuanto al resto de mecánicas jugables, apuntar que los puzzles hasta ahora cumplen con su objetivo siendo muy sencillos o lógicos (¿quién no se acuerda de ese puzzle del piano del comienzo de Silent Hill 1?), que el acceso al inventario (esa linterna con luz ultravioleta), mapas y objetivos es tremendamente lento y que tendremos un amplio catálogo de armas físicas (botellas, ladrillos, palos…) a nuestra disposición.
 
  Mención aparte merece la conocida como “la dimensión de las pesadillas”. Mientras que en anteriores entregas el sonido de una sirena o un frío congelador anunciaban que el pueblo mostraba su verdadera cara, aquí esta metamorfosis vendrá asociada al agua (otra vez como elemento detonante) y a momentos de tensión narrativa: sistemas anti-incendio que se disparan mientras nos encontramos atrapados en un edificio en llamas o cañerías que se rompen mientras estamos en una estancia llena de gas. Esta realidad llena de gritos, hierros, criaturas oníricas y hostiles (sí, aparece el Carnicero) y sangre cuajada, nunca ha estado tan bien representada: unos entornos opresivos y la sensación de encontrarnos inmersos en una oscuridad de la que no podremos salir me trajo inmediatamente a la cabeza la misma sensación que experimenté al ver la película “Darkness”; sin embargo, si no compartís esta valoración, no os preocupéis, un ente en forma de agujero negro os lo recordará constantemente mientras os persigue para devoraros.
 
  Los mejores momentos que he vivido hasta el momento con este título los podría resumir en la transición a la dimensión de las pesadillas en el edificio de la radio (épico, sin duda) y haber podido escuchar en la gramola de la primera cafetería que te encuentras en la historia principal la inolvidable sinfonía que desarrolló el señor Akira Yamaoka para la intro del primer Silent Hill: “Silent Hill” (tocada a mandolina); se me vinieron lágrimas a los ojos, de verdad.
 
  Es una pena que un lamentable apartado técnico (salvo el apartado sonoro) empañe una obra narrativamente muy interesante y con un desarrollo abierto bien implementado; pero, hasta donde yo he jugado, ni el señor Pendletton ni sus peregrinos compañeros de viaje llegan a conectar conmigo de la misma forma que lo hicieron Harry Mason (que no su hija) o James Sunderland (protagonista de la 2ª y -todavía imbatida- entrega) y las almas errantes que se iban encontrando en sus periplos.
 
  Para concluir, y en defensa del título, he de decir que mis sensaciones con el juego han ido de menos a más. Actualmente llevo 7 horas y me encuentro en un orfanato que me ha traído a la cabeza los grandes momentos que disfruté/sufrí en la escuela de la primera entrega, empezando realmente a conectar con mi avatar y teniendo ganas de que se vuelva a hacer de noche para coger otra vez el mando.
 
  Si ya has estado de vacaciones en Silent Hill, te gustará aunque sólo sea por la mejor dimensión de las pesadillas que te encontrarás en la saga; si no has estado nunca, cómprate ‘Silent Hill HD Collection’ (disponible para Xbox 360 y ), tira directamente a la basura el disco de la 3ª entrega y entra en los tormentos del señor Sunderland; Pyramid Head y yo te lo agradeceremos en el alma.
 
  Y recordad, por último, que a veces cuando miras al abismo fijamente durante demasiado tiempo, el abismo te devuelve la mirada.
 
PD: Todos estos posts de que vaya publicando aquí, tendrán su correspondiente adaptación en la web de “Vamos a Vidas“, un proyecto audiovisual de videojuegos en el que participo. ¡No le perdáis la pista!.

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